Скачать книги жанра Программы

Трудно найти сегодня пользователя компьютера, который хоть вкратце не слышал бы о текстовом редакторе Word. В этой книге простым и понятным языком рассказывается об основных принципах работы и приемах использования последней версии данной программы — Word 2007. Легкий, доступный стиль изложения и большое количество наглядных иллюстраций способствуют быстрому усвоению предлагаемого материала.

Не секрет, что выполнение любых строительных или ремонтных работ немыслимо без предварительного составления сметы: ведь как можно приступать к работе, не зная, сколько на это потребуется средств? Предлагаемая книга адресована читателям, чья профессиональная деятельность так или иначе связана с составлением или с проверкой смет и процентовок: инженеры, сметчики, прорабы, руководители предприятий, и т.д. В ней доступным и понятным языком раскрывается экономическая сущность сметы и рассматривается порядок ее составления с применением специально предназначенных программных разработок. Наряду с теоретическим материалом, в книге приводится большое количество наглядных примеров и иллюстраций, благодаря чему предлагаемый материал усваивается легко и непринужденно.

Вы держите в руках самый простой и доступный учебник для начинающих пользователей – тех, кто по каким-то причинам до сих пор не освоил бескрайние просторы Интернета.

С его помощью вы узнаете, как выбрать удобный именно для вас браузер, защитить свой компьютер от вирусов и мошенников, зарегистрировать электронный почтовый ящик, узнаете все об особенностях социальных сетей, а также о различных программах, позволяющих общаться в режиме реального времени, таких как скайп и айсикью, научитесь быстро находить нужную вам информацию, скачивать новые фильмы и любимую музыку, делать заказы в интернет-магазинах, освоите электронные платежные системы и деньги, а также узнаете, как оплатить коммунальные платежи через Интернет при помощи банковской карты.

Все это просто и понятно объяснено в этой книге. С ней ваша жизнь станет намного интереснее и разнообразнее, и буквально через месяц вы уже не поверите, что совсем недавно могли жить без Интернета!

Данные рекомендации написаны как для новичков в игре, так и для опытных турнирных игроков. Кроме того, описания тактик и применения в бою разных видов войск, будут полезны и тем, кто играет в другие части серии игр «Total War», так как основные механики не терпят больших изменений именно с этой части. Начиная от ландшафта местности, заканчивая описанием «горячих клавиш». Никаких переписываний информации, отраженной в самой игре и копирования гайдов из просторов Интернета тут нет. Только самостоятельное изучение основ и механик, а также большое желание все понять самому и рассказать читателю. Именно поэтому каждый будь то мультиплеерный, будь то покоряющий карту кампании игрок в Rome 2: Total War обязательно должен ознакомится с данным трудом. P.S. Да все мы понимаем, что с выхода игры прошло немало времени, но все-таки армия преданных фанатов у нее до сих пор жива! И надеюсь, что вторая часть Рима будет жить также долго, как и незабвенная первая часть.

В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ). XVIII частей текстов приложений по ИИ на Visual Basic разделены на три тома. В данном томе приведены следующие части. Часть I. Краткие основы Visual Basic. Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами. Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх. Часть IV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке картины из её частей. Часть V. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа змейки, которая поедает куски пищи. Часть VI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур. Часть VII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в “Крестики-нолики” для Игрока с Компьютером и двух Игроков.

В серии книг “Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта” в нескольких томах собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и взятые из Интернета за многие годы и доработанные автором. Программирование ИИ на Visual Basic написано в XVIII частях, которые разделены на три тома 4, 5 и 6. В данном томе 6 приведены части IX-XVIII. Методология программирования искусственного интеллекта: в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии, в ролевых сюжетных играх, в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов, в спортивных играх, в играх в кости, в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения, в математических играх, в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями. Книги предназначены для желающих изучить программирование ИИ в играх и приложениях на базе VB и других языков.

Начните писать программы на Julia в первый же день.Необходимы только минимальные знания в использовании компьютеров и программировании. Вы знаете что такое файл или каталог? Вам известны алгоритмы? Этого достаточно.Ничего лишнего. В этом справочнике раскрыты самые важные и часто затрагиваемые темы в краткой и ясной форме, а для желающих погрузиться в тему глубже представлены ссылки на необходимые источники информации.Подробные инструкции не упускают ни единого шага, а наглядные примеры полностью отображают в себе весь процесс работы. Вы всегда будете знать, что должно получиться в результате. Все примеры были протестированы на актуальной версии языка программирования Julia, доступной на момент написания данного справочника.Удобный дизайн оглавления позволяет быстро находить нужные примеры функции и команд. Нет нужды держать все в голове или постоянно лезть в интернет.

Эта книга – практическое и справочное руководство, основа для самостоятельного изучения и освоения новой англоязычной версии самой популярной и мощной универсальной среды проектирования AutoCAD 2009, разработанной компанией Autodesk.

В издании приведены общие сведения об AutoCAD, подробно описан интерфейс системы, рассказано о настройке рабочей среды, формировании и редактировании объектов, командах оформления чертежей, о свойствах объектов и работе со слоями, уделено внимание вычислительным функциям системы. Подробно описаны принципы трехмерного моделирования, включая получение реалистических изображений, а также твердых копий чертежей.

Изложение сопровождается многочисленными рисунками, примерами, диалоговыми окнами, что облегчает не только изучение, но и дальнейшую работу в среде AutoCAD. Таким образом, книга может быть использована как учебное пособие и как справочник.

Допущено Учебно-методическим объединением вузов Российской Федерации по образованию в области дизайна, монументального и декоративного искусства в качестве учебного пособия для студентов высших учебных заведений, обучающихся по специальности 070601 «Дизайн».

Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Книга представляет собой исчерпывающее руководство по применению нейросетей в различных областях анализа текста. С этой книгой читатели отправятся в увлекательное путешествие по миру искусственного интеллекта, где они узнают о бесконечных возможностях, которые предоставляют нейронные сети.

Книга будет полезна для тех, кто стремится к созданию собственной виртуальной частной сети (VPN). Она охватывает широкий спектр тем, начиная с основ безопасности сетей и технологий VPN, и заканчивая практическими шагами по настройке и обслуживанию серверов и клиентов VPN. Автор подробно рассматривает различные аспекты создания VPN, включая выбор платформы и инфраструктуры, обеспечение безопасности данных, оптимизацию производительности и интеграцию с существующей сетевой инфраструктурой. Книга также обращает внимание на последние тенденции и перспективы развития VPN технологий, помогая читателям оставаться в курсе современных требований к сетевой безопасности. Это идеальный ресурс как для новичков, так и для опытных специалистов в области сетевой безопасности, которые стремятся освоить навыки создания и поддержки собственного VPN.

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.

Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.

Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.

Книга содержит нецензурную лексику.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

On-Line Systems, основанная в 1979 году супругами Кеном и Робертой Уильямс и позже ставшая Sierra On-Line, – одна из первых компаний по производству компьютерных игр. Когда-то она доминировала на рынке и собрала внутри себя тысячи профессионалов, а вокруг – огромную фанбазу, существующую по сей день.

Sierra издавала игры:

• Half-Life

• King’s Quest

• Gabriel Knight

• Space Quest

• Phantasmagoria

• Leisure Suit Larry

Однако в конце концов ничто не спасло Sierra On-Line от краха.

Основатель Кен Уильямс приглашает вас за кулисы, чтобы поведать историю взлета и падения Sierra On-Line. Вас ждут удачные бизнес-решения, вдохновляющие победы, скандалы, конфликты, истории о коррупции и в финале – крах компании как лидера на рынке компьютерных игр.

Играть в игры и получать за это деньги? Звучит как работа мечты! Но чем на самом деле занимаются тестировщики?

Тестирование – критически важный этап при создании видеоигр, позволяющий разработчикам исправить ошибки и недочеты, а игрокам – сполна насладиться геймплеем.

На страницах книги ты найдешь ответы на самые важные вопросы о профессии QA-специалиста в области игровой разработки, множество практических советов, рекомендаций, а также разборы реальных кейсов из жизни компаний.

• Почему игры необходимо тестировать и чем они отличаются от другого ПО?

• Чем занимается тестировщик игр и что нужно знать, чтобы им стать?

• Какие бывают баги, почему они случаются и как с ними работать?

• Чем отличается тестирование игр для разных игровых платформ?

• Как начать карьеру в области тестирования и куда развиваться?

После прочтения книги ты станешь лучше понимать процесс продуктовой разработки, узнаешь все о работе тестировщика и сможешь внести свой вклад в создание видеоигры.

Разработка Telegram ботов – это не только актуальное, но и невероятно увлекательное занятие, раскрывающее безграничные возможности автоматизации и общения. Книга "Telegram Bot. Создаем бота с нуля. С примерами и подробным разбором кода" станет вашим надежным проводником в этом мире. Она последовательно проводит читателя через все этапы создания, настройки и оптимизации Telegram ботов.

С первых страниц вы погрузитесь в мир основ и возможностей ботов, узнаете о популярных библиотеках и инструментах, и шаг за шагом освоите процесс изготовления первого бота – от регистрации через BotFather до интеграции с базами данных и внешними API. Каждый пример в книге тщательно разобран и подкреплён кодом, что позволяет легко воплотить в жизнь даже самые смелые идеи.

Эта книга станет не только вашим первым шагом в мире Telegram ботов, но и ценным помощником на пути к созданию мощных и эффективных решений. Готовы начать? Тогда открывайте и делайте первый шаг к будущему уже сегодня!

Практическое руководство для новичков, которые хотят понять основы машинного обучения. Здесь представлены ключевые алгоритмы, такие как линейная регрессия, деревья решений, методы опорных векторов и нейронные сети, а также объясняется работа с данными и инструменты Python.

Четкие объяснения, примеры кода и практические задачи помогут быстро освоить теорию и начать применять машинное обучение в реальных проектах. Книга идеально подходит для студентов, аналитиков и разработчиков, делающих первые шаги в этой области.

Станьте всесторонне развитым и успешным аниматором!

Перед вами полное руководство для аниматора, работающего в сфере видеоигр. Оно охватывает каждый этап производства игр с точки зрения аниматора и содержит множество уроков, которые автор составил во время работы как в игровой, так и в кинематографической отраслях анимации. Книга расскажет о технических и художественных основах игровой анимации, даст важные практические советы и ключевую информацию об индустрии.

Внутри вас ждут:

• Роли и специализации игровых аниматоров.

• Пять основных принципов игровой анимации, выведенные на основе 12 классических принципов анимации.

• Основные и продвинутые понятия игровой анимации.

• Рабочий процесс игрового аниматора на протяжении создания игры.

• Особенности анимации геймплея, кат-сцен, мимики и движений.

• Управление командой аниматоров.

• Отладка и исправление ошибок и многое другое!

Книга дополнена интервью с известными игровыми аниматорами, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed, Prince of Persia: The Sands of Time). Они поделятся тонкостями работы и дадут личные советы.

Это руководство подойдет тем, кто хочет пробиться в индустрию, а также аниматорам, желающим сделать следующий шаг в своей карьере.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.