Скачать книги жанра Боевое фэнтези
О живом корабле «Совершенный» ходит дурная слава: его считают безумным, кораблем-убийцей. Но он единственный, кто может спасти другой корабль – «Проказницу», – захваченный в плен пиратами. «Безумный корабль», как и первый роман трилогии о живых кораблях, переведен мастером художественного слова писательницей М. Семёновой, автором «Волкодава» и «Валькирии».
Случайно завладев уникальным прибором сигвигатором, Иван Загралов становится обладателем необыкновенных способностей. Теперь он может даже материализовать на время фантомы умерших. Однако это не делает его счастливым. Спасаясь от преследования таинственного Безголового – прежнего владельца сигвигатора, – Иван вынужден бежать из Москвы в Сибирь. Очень скоро выясняется, что и в сибирском поселке Аргунны, где уже давно обосновались родители Ивана, беглецу не будет покоя. Воду мутят двинписы – горожане, сдвинувшиеся на теме Апокалипсиса и поселившиеся в тайге. Да и Безголовый не оставил надежды вернуть сигвигатор. Вот и приходится Загралову вновь и вновь жать на кнопку, вовсю используя новые сверхвозможности. И правильно! В борьбе за справедливость все средства хороши!
«Арктания» – виртуальная игра в стиле стимпанк. Магические заклинания, заколдованные артефакты, паровые машины, огнестрельное оружие и механические големы здесь – часть обыденной жизни. Бывший паладин, а ныне кузнец Корн; жрица богини Элении, знахарка Амина; великий лучник, а теперь простой охотник Лерт; гном-подрывник Фрам; колдун Ратмир. Что объединяет всех этих персонажей помимо того, что каждый из них был сослан в глухую деревеньку на границе с землями орков за провинности перед Императором? Почему именно здесь начинает свой путь персонаж геймера Андрея, стеклодув Фальк? Может ли виртуальная богиня влиять на реальный мир и что ей нужно от Андрея как в игре, так и вне ее?
С самого начала времен человечество живет в долг, расплачиваясь за грехи праотцов. В отчаянии люди тщетно взывают к небесам, проклиная неведомые силы за свои несчастья. Никто не знает про великое пророчество Владык Хранителей равновесия и Иерархов, готовых любой ценой помешать его исполнению.
В борьбу за власть втянуты несколько сторон, которые и не подозревают о своей роли в этой истории. В игру, где на кону жизнь, оказываются вплетены судьбы самых разных людей, не имеющих понятия, во что они втянуты.
Неизвестно, кто кого использует, на чьей стороне правда. Свершится ли предначертанное, получит ли разочаровавший Владык людской род еще один шанс, или все давным-давно решено и надежды нет?..
Всего год назад Оттар Руговир, пятый сын северного барона, был образцовым офицером морейской армии. Он сражался с вампирами, эльфами, гномами и некромантами, выполнял свой долг и подчинялся приказам. Однако теперь он беглец, и за ним ведут охоту. Враги и вчерашние друзья хотят его захватить. Но Оттар уже осознал свою силу и знает, что он наследник древнего искусства народа Вайда. Сдаваться нельзя. Поэтому вместе с верными товарищами, которые связали с ним свою судьбу, Оттар бежит в дикую Рунгию. Это начало пути, и он идет еще дальше – в мир, где не осталось магии и он единственный чародей.
Кто мог подумать, что для четырех детей и воспитательницы из детского лагеря поход в горы обернется падением в иной мир, полный неведомых опасностей? Но там же оказывается и группа спецназа ГРУ, которая и берет их под свою опеку. В этом магическом мире творятся нешуточные страсти – античные боги борются за власть, а степные амазонки воюют с фашистами-дьяволопоклонниками. Резкие повороты сюжета, наполненные красочными сражениями и экзотическими приключениями, делают эту книгу по-настоящему непредсказуемой.
Виктор Глухов в теле молодого вангорского аристократа Ирридара Тох Рангора попадает в плен и оказывается на космическом корабле ССО (Сил специальных операций). Ситуация усложняется тем, что симбионты Шиза и малыши перед захватом вышли в астрал и герой остается без своей магической силы.
Один, в окружении врагов, без магии, бывший майор должен совершить невозможное. Освободиться и вернуться обратно на планету. Его жизнь на короткое время превратилась в рулетку: повезет – не повезет.
Сможет ли герой вырваться из плена, не имея магии и симбионтов? Устоит ли город на горе, пристанище духа мщения? Все это скрыто за пеленой неизвестности и находится в руках непредсказуемой госпожи удачи.
Человек. Человек никогда не меняется. Прошло всего сто лет с создания Стивом Расселом первой игры Spacewar, но за это время компьютерные технологии сделали гигантский шаг. В 2062 году корпорация Nextlife запустила виртуальный проект Четырехземье, подарив человечеству новый мир. Мир-сказку, мир-мечту, который рождался прямо в сознании человека. Воздух в Четырехземье был упоительно сладок, вода кристально прозрачной, а сочная зелень травы как будто бы создана для медитации. Но человек никогда не меняется. В этот удивительный мир вместе с людьми проникли война, ложь, жажда наживы и предательство. Окунувшись в эту адову смесь один из создателей Четырехземья, решает поменять правила Игры. Ибо даже на войне человек должен оставаться человеком.
Интересное место этот город. Город порт Хит, королевство Дути. Море рядом. Корабли. Но корабли это не стихия господина Хасана. Воды он, как огня боится. Зато магия земли и воздуха всегда ему была подвластна. Он Дуо… то есть по древнему, имеет связь с двумя стихиями. Магия смерти к стихиям не относится, она особняком стоит в магии, впрочем, как и ее антипод – ЖИЗНЬ.
Чтобы отыскать последнюю часть древнего артефакта, «Невесте ветра» придется совершить путешествие на север, в край таинственных и могущественных воронов, заглянув по пути в плавучий город очарованных морем. Корабль с зелеными парусами и его верную команду ожидают испытания, встречи с морскими чудовищами и битвы, а также знакомства с новыми друзьями, сведение давних счетов, признания и потери. Одна за другой открываются тайны былого, единение разумов и судеб обретает новую силу, и с пути, предначертанного богами, уже не свернуть.
Эта история – о нарушенных запретах и цене, которую придется заплатить.
Эта история – о тех, кто способен посмотреть в глаза Великому Шторму.
Когда человек отправляется в колонию одним из первых колонистов, он всегда может рассчитывать, что в нужное время ему на помощи может прийти помощь от родного государства. Однако что произойдёт, если колонисты попадут далеко не в то место, куда их направляли? Что произойдёт, если они попадут туда, где их никто и никогда не будет искать? Приключения колониста-сироты в чужом мире… (Метрическая и временная шкалы применяются земные для удобства читателей.) Содержит нецензурную брань.
После столкновения людей с Глубинными королями прошло четыре года. В Валенграде, городе, стоящем на границе с Мо́роком, огромной пустыней, где властвуют кошмары, по-прежнему неспокойно. Теперь ночное небо озаряют огни, несущие смерть всему живому, а на улицах набирает силу жаждущий власти религиозный культ. Это последователи Светлой Леди, сотканного из света призрака, который то и дело является людям. Жизнь Рихальта Галхэрроу к лучшему не изменилась, а работа на Воронью Лапу, могущественного колдуна, стала еще труднее, ведь в последнее время его приказы или совершенно непонятны, или откровенно безумны. Когда же из хранилища Вороньей Лапы выкрадывают артефакт ужасающей силы, Галхэрроу предстоит разобраться, кто из многочисленных врагов Валенграда в ответе за это преступление, пока не стало слишком поздно. Для этого ему и его отряду придется отправиться в место куда мрачнее и опаснее всех тех, где им довелось побывать, – в самое сердце Мо́рока.
Араллор – мир-загадка. Под его поверхностью бушует тёмное пламя, сам он пронизан потоками магии, и каких только существ в нём не встретишь! Люди и орки, сидхи и мантиды, гномы и кобольды…
Но даже такой богатый чудесами мир рано или поздно становится тесен. На Дальнем Севере набирает силу таинственная Ведьма, маги империи Корвус погрязли в интригах, а некие пришельцы из ниоткуда, троица «свободных чародеев», кажется, задумали небывалое… Только похоже, что за всем этим стоят какие-то иные силы, и происходящее в Араллоре – только отражение истинной борьбы.
В центре событий волею судьбы оказываются орка-рабыня Шаарта, молодой некромант Рико и имперский маг Публий Маррон. Сумеют ли они разобраться и удержать от падения свой мир и тех, кого любят, – да и самих себя?
В мире Вальдиры много тайных дорожек и тропок, которые ведут к местам, что в наши времена принято называть «не по канону». Дорожки эти тщательно скрыты, попасть на них почти невозможно, а если и удастся – тебя предупредят, что делаешь ты это на свой страх и риск.
Орбит нашел, отыскал свой тайный путь. Еще один путь, еще одну тропу, что в обход мрачных черных врат ведет прямиком в божественный ад Тантариалл. Вот только то, что встретится отважным героям Братства на их пути порой настолько откровенно безумно, что даже Орбит признает, что подобное раньше видели лишь те, кого называли Примами – первыми тестерами Вальдиры.
Ведомые одержимые своей целью Орбитом герои входят в местность именуемую Пургаментум…