Скачать книги жанра Зарубежная компьютерная литература

Продолжение книги «Кодзима – гений».

Первая часть описывала события, начиная с молодости Хидео Кодзимы и заканчивая разработкой игры METAL GEAR SOLID 2: SUBSTANCE. В этом продолжении вас ждут рассказ о том, как METAL GEAR SOLID 3 завоевала сердца и умы, и история нелегкого рождения METAL GEAR SOLID 4. Терри Вулф познакомит вас с самыми яркими и мрачными главами карьеры гениального японского гейм-дизайнера и объяснит, как на него повлияли обстоятельства, о которых некоторые даже не подозревают.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как разрабатывалась серия Souls, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой и добилась такого фантастического успеха!

Вторая книга автора нашумевших «Кровь, пот и пиксели», еще более мрачная и жизненная. Повествование собирается в одну печальную картину непростые истории игровых разработчиков, столкнувшихся с неожиданными сокращениями, банкротствами студий и необходимостью переезжать каждые несколько лет в новый город ради очередного места работы. Развенчание иллюзий для всех, кто мечтает реализовывать свои проекты под уютным крылом игровой компании.

Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

По мере того как сбор личных данных набирает обороты, а их использование – силу, автор Кариеса Велиз показывает, как крупные компании и правительства нарушают нашу конфиденциальность, границы личных данных, почему это важно и что мы можем и должны с этим сделать.

Когда вы выключаете будильник на телефоне ранним утром, целый ряд организаций и компаний сразу же узнает, когда вы просыпаетесь, где вы спали и кто находится рядом. Проверяя погоду, прокручивая ленту? социальных сетей, просматривая «рекомендации» друзей – каждым из этих действий вы ставите под угрозу конфиденциальность своих личных данных.

Эта книга станет для вас отличным проводником в психологию видеоигр. Вы изучите тему с трех сторон: тех, кто играет в игры; тех, кто делает игры; тех, кто продает игры.

Вы поймете, как игры и игровой маркетинг влияют на игроков и как люди могут наладить здоровый подход к ним. Научитесь использовать психологию, чтобы создавать увлекательные игры, которые удовлетворяют потребности игроков, не начиная их эксплуатировать. А также узнаете, какие подходы к маркетингу, развитию сообщества, социальным сетям и ценообразованию работают в игровой индустрии.

Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое.

Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam.

Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете:

[ul]Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life?

Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова?

Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль?

Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр? [/ul]

«В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve

«Общество контроля» – масштабное исследование Джона Фасмана, вашингтонского корреспондента журнала The Economist. Оно посвящено правовым, политическим и моральным проблемам, неизбежно возникающим в обществе, где каждый из нас постоянно находится под наблюдением. Технологии распознавания лиц, автоматические считыватели автомобильных номеров, летающие дроны, алгоритмы прогнозирования поведения – все это попадает в фокус внимания автора, заставляя его задуматься о том, кому может быть выгодно массовое использование технологий слежки и как оно влияет на нашу жизнь.

Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот – один из самых известных пионеров игровой индустрии. Разработанная им серия ролевых игр Ultima совершила настоящую революцию среди видеоигр и приковала к компьютерам миллионы людей. В 1983 году Гэрриот стал соучредителем компании Origin Systems Inc., которая продолжила выпускать на рынок культовые игры.

Андреа Контато проследил историю легендарного разработчика от детства и юности до пика карьеры. На страницах книги он увлекательно расскажет о жизни Гэрриота, его творческом пути, его отношениях с важными для него людьми и, конечно, о том, как рождалась знаменитая серия Ultima.

Вы узнаете:

[ul]Как и почему Гэрриот начал программировать и создавать игры?

Чем отличались друг от друга части франшизы Ultima?

Как была основана компания Origin Systems Inc. и кто в ней состоял?

Чем увлекался Ричард Гэрриот и как это повлияло на его игры?[/ul]

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Книг про то, как начать карьеру разработчика, написано много, а вот про то, как удержаться в сфере IT и постоянно повышать свою ценность на рынке, – единицы. Джон Сонмез решил исправить это недоразумение и написал книгу «Гибкие навыки», которая поможет начинающим разработчикам учиться новому, развиваться и постоянно держать руку на пульсе. Перед вами исчерпывающее руководство по саморазвитию, где вы найдете универсальные советы и профессиональные рекомендации автора о том, как быстро продвигаться по карьерной лестнице в IТ-сфере.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.

Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они представят каждый аспект: мир, сюжет, персонажей, тематику и, разумеется, музыку и наследие.

Вы узнаете о том, как создавалась каждая игра, какие идеи лежат в их основе и как они повлияли на игровую индустрию. Книга также предлагает интересный анализ геймплея и механик, которые делают эти игры настолько увлекательными и любимыми.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию

Если вы ничего не смыслите в разработке игр, но хотите зарабатывать этим на жизнь, эта книга специально для вас!

Она предназначена для начинающих и не ждет от читателя никаких знаний в области гейм-дизайна. Автор Влад Маргулец проведет вас через непростой пошаговый процесс разработки игр и расскажет, как создаются инди-игры – как с творческой, так и с деловой точек зрения.

Вы научитесь многим необходимым навыкам и побольше узнаете о различных аспектах разработки игр:

• мышление и настрой;

• подготовка к производству;

• финансирование;

• юридические вопросы;

• сама разработка;

• маркетинг и PR;

• издание и дистрибуция;

• запуск игры.

Кроме того, в книге собраны советы многих профессионалов из сферы гейм-дизайна, которые поделятся мудростью и помогут вам сможете избежать типичных ошибок.

Это идеальный старт для любого начинающего разработчика игр. Превратите свою идею в успешную игру за 10 шагов!

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

 Программист и автор книг по работе в IT-сфере Джон Сонмез собирает исчерпывающий гид по карьере разработчика для новичков и специалистов с опытом. Узнайте, как зайти в IT, какие навыки необходимы, что поможет пройти собеседование, как оставаться в курсе технологических новинок и получить повышение. Собрали краткие ответы на самые главные вопросы будущих «джунов» и «мидлов».

Саммари книги «Карьера в IT» подготовлено совместно с проектом MakeRight. Читайте ключевые идеи бестселлеров и выбирайте лучшее в мире книг!

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.

Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.

Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!

Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.

Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.

• Как прошло его необычное детство?

• Почему он увлекся созданием видеоигр?

• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?

• Какие отношения связывали его с коллегами?

• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?

• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?

Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

В книге присутствует нецензурная брань!

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.

Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.

Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.

Книга содержит нецензурную лексику.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Вы любите игры и хотите научиться профессионально их создавать? Тогда эта книга идеально вам подойдет!

Джастин Гэри двадцать лет проработал в игровой индустрии и теперь готов поделиться своими секретами – простыми, практичными и эффективными. Джастин проведет вас через каждый этап создания игры, даст советы и научит упражнениям, которые помогут вам сформулировать свои идеи и воплотить их в жизнь.

Вы научитесь:

• преодолевать ментальные блоки и творчески мыслить;

• вызывать у игроков правильные эмоциональные реакции;

• проводить мозговой штурм идей и находить пригодные для использования;

• проходить шести этапов основного цикла проектирования для создания игры;

• интегрировать в свои проекты монетизацию;

• избегать рутины и выгорания или использовать их в своих интересах;

• искать работу в игровой индустрии и добиваться публикации своих игр;

• проводить грамотный и эффективный маркетинг;

• создавать проекты, которые выдержат испытание временем.

Сделайте первый шаг к своей мечте стать успешным гейм-дизайнером!

Джастин Гэри – отмеченный наградами гейм-дизайнер и предприниматель. Он начал карьеру геймера в семнадцать лет, когда выиграл национальный чемпионат США по Magic: The Gathering. Он работал над Solforge и World of Warcraft Miniatures, а в 2010 году основал компанию Gary Games, которая выпустила популярную игру Ascension.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.