Подпольный интернет. Темная сторона мировой паутины

Подпольный интернет. Темная сторона мировой паутины
Аннотация

Интернет – это не только социальные сети, интернет-магазины и поисковые сайты. Есть и обратная сторона интернета – своего рода цифровое подполье, где царит полная анонимность, а содержимое сайтов открыто только для своих. Там можно найти все что угодно, в том числе и то, что запрещено законом. И в этой книге будут раскрыты тайны этого «подпольного интернета».

Рекомендуем почитать

Стивен Хокинг известен читателям как выдающийся физик современности, сделавший множество открытий в теории «черных дыр». А что мы знаем о Хокинге как об обычном человеке, любящем отце и муже, жизнелюбе и мечтателе, на долю которого выпали такие испытания судьбы, которые нельзя пожелать даже врагу? Джейн Хокинг была рядом с ним 26 лет, любила и разделяла с мужем все трудности. Про ее непростой опыт совместной жизни с гением, обо всех трудностях, выпавших на долю их семьи, и моментах счастья расскажет эта книга. Такого Хокинга вы еще не знали.

Марс – пустынная, безжизненная планета. Так кажется на первый взгляд, но на самом деле он дарит человечеству прекрасные перспективы переселения с нашей планеты на другую.

Роберт Зубрин в своей книге представляет план освоения Марса «Mars Direct». Вполне реалистичный и возможный, надо признаться! С помощью использования местных марсианских ресурсов можно снизить стоимость полета на Марс в разы и превратить программу посещения Марса в программу по его колонизации.

Все предопределено, но вовсе не так, как мы думаем.

Разве можно представить, что глаза не были «спроектированы» для того, чтобы видеть? Такой идеальный механизм просто не может возникнуть сам по себе! И тем не менее он возник – маленькими шажками изменялся и преображался, пока не стал частью нас, позволяя познавать мир на 80 %.

Мэтт Ридли, знаменитый ученый-популяризатор, покажет вам, кто (или даже что!) управляет нашим миром на самом деле. Вы узнаете, что же стоит за самыми значимыми изменениями в экономике, морали, генах и даже в самой Вселенной.

Наша Вселенная состоит из материи и энергии, но по-настоящему осязаемой и понятной ее делает наличие информации. Она скрывается в каждой форме и закономерности, упорядочивая наш мир и придавая ему смысл.

Большая часть книги посвящена Земле и живущим на ней существам, потому что нигде во Вселенной не найти большего количества информации. Но почему она находится на нашей планете в таких объемах и как мы, люди, способствуем ее росту? Как информация бунтует против энтропии?

Вы узнаете о механизмах, которые помогают информации выигрывать битвы, стоически сражаясь в единственной истинной войне нашей Вселенной – в войне между порядком и беспорядком, между энтропией и информацией.

«Одни люди относятся к еде легко, для других она является темой многочисленных сомнений и размышлений.

До недавнего времени я принадлежала ко второй категории: у меня тоже складывались непростые отношения с едой. И вот наконец, к собственному удивлению и радости, мне удалось перейти на другую сторону. В этой книге я постараюсь рассказать, как такое стало возможным».

Эта книга подробно, шаг за шагом, описывает то, как рождаются наши пристрастия, симпатии и антипатии к разным продуктам и блюдам.

С одной стороны, генетика, семейные традиции, социальное окружение очень влияют на формирование наших вкусов. С другой стороны, все не так безнадежно, как кажется на первый взгляд, если знать истоки, законы и осознанно идти на их изменение.

Книга читается с большим интересом, в ней много историй о стремлении людей прийти к полезному и в то же время желанному образу жизни, в которой еда – самый основной ее источник.

Книга «Синдром Паганини и другие правдивые истории о гениальности, записанные в нашем генетическом коде» посвящена одному из самых важных и интересных разделов биологии – генетике. Вы познакомитесь с историей генетики и узнаете о расшифровке структуры ДНК и проекте «Геном человека». Для всех увлеченных и неравнодушных.

Много лет вопросы, поднимаемые в этой книге, являлись табу. Тема пищеварения всегда была за гранью приличия. В этой книге известная писательница Мэри Роуч в честной, иногда шокирующей форме расскажет о том, как устроен наш желудок и система пищеварения. Вы узнаете, как пережевывание пищи влияет на нашу жизнь, от чего на самом деле умер Элвис Пресли, на сколько может растянуться наш желудок, из чего состоит наша слюна и многие другие забавные и серьезные научные факты.

В британских очерках Ольги Батлер, впервые опубликованных в «Независимой газете», национального аромата не меньше, чем в традиционном английском пудинге и воскресном обеде с жарким. Написанные прекрасным русским языком и присыпанные английским юмором истории о современной, но не забывающей своих традиций Британии никого не оставят равнодушными. Но книга не является стопроцентно легким чтением. Пасторали и смешные сценки соседствуют со статьями о британских политиках и социальных проблемах: как английские детки «строят» учителей, поколение безработных устроило бэби-бум, а политкорректность меняет английский язык.

В книге рассказывается об одной из самых необычных стран мира, где свои законы диктует праздник, а повседневность порой напоминает театральное действо, – о Бразилии. В стране хватает и проблем, и сложностей, развивающихся подчас самым неожиданным образом. Обо всем этом увлекательно пишет наша соотечественница, которая не первый год живет в самом сердце Бразилии.

Самое популярное в жанре Зарубежная компьютерная литература

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.

Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.

Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.

Книга содержит нецензурную лексику.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Вы любите игры и хотите научиться профессионально их создавать? Тогда эта книга идеально вам подойдет!

Джастин Гэри двадцать лет проработал в игровой индустрии и теперь готов поделиться своими секретами – простыми, практичными и эффективными. Джастин проведет вас через каждый этап создания игры, даст советы и научит упражнениям, которые помогут вам сформулировать свои идеи и воплотить их в жизнь.

Вы научитесь:

• преодолевать ментальные блоки и творчески мыслить;

• вызывать у игроков правильные эмоциональные реакции;

• проводить мозговой штурм идей и находить пригодные для использования;

• проходить шести этапов основного цикла проектирования для создания игры;

• интегрировать в свои проекты монетизацию;

• избегать рутины и выгорания или использовать их в своих интересах;

• искать работу в игровой индустрии и добиваться публикации своих игр;

• проводить грамотный и эффективный маркетинг;

• создавать проекты, которые выдержат испытание временем.

Сделайте первый шаг к своей мечте стать успешным гейм-дизайнером!

Джастин Гэри – отмеченный наградами гейм-дизайнер и предприниматель. Он начал карьеру геймера в семнадцать лет, когда выиграл национальный чемпионат США по Magic: The Gathering. Он работал над Solforge и World of Warcraft Miniatures, а в 2010 году основал компанию Gary Games, которая выпустила популярную игру Ascension.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Если вы ничего не смыслите в разработке игр, но хотите зарабатывать этим на жизнь, эта книга специально для вас!

Она предназначена для начинающих и не ждет от читателя никаких знаний в области гейм-дизайна. Автор Влад Маргулец проведет вас через непростой пошаговый процесс разработки игр и расскажет, как создаются инди-игры – как с творческой, так и с деловой точек зрения.

Вы научитесь многим необходимым навыкам и побольше узнаете о различных аспектах разработки игр:

• мышление и настрой;

• подготовка к производству;

• финансирование;

• юридические вопросы;

• сама разработка;

• маркетинг и PR;

• издание и дистрибуция;

• запуск игры.

Кроме того, в книге собраны советы многих профессионалов из сферы гейм-дизайна, которые поделятся мудростью и помогут вам сможете избежать типичных ошибок.

Это идеальный старт для любого начинающего разработчика игр. Превратите свою идею в успешную игру за 10 шагов!

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

 Программист и автор книг по работе в IT-сфере Джон Сонмез собирает исчерпывающий гид по карьере разработчика для новичков и специалистов с опытом. Узнайте, как зайти в IT, какие навыки необходимы, что поможет пройти собеседование, как оставаться в курсе технологических новинок и получить повышение. Собрали краткие ответы на самые главные вопросы будущих «джунов» и «мидлов».

Саммари книги «Карьера в IT» подготовлено совместно с проектом MakeRight. Читайте ключевые идеи бестселлеров и выбирайте лучшее в мире книг!

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.

Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.

Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!

Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.

Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.

• Как прошло его необычное детство?

• Почему он увлекся созданием видеоигр?

• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?

• Какие отношения связывали его с коллегами?

• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?

• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?

Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

В книге присутствует нецензурная брань!

Узнайте, как придумать и создать свою первую игру. Загляните за кулисы гейм-дизайна и глубоко погрузитесь в теорию и техническую сторону разработки видеоигр.

Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.

Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!

Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Разработка сценария для видеоигры – увлекательное дело. Но игровым писателям приходится постоянно учиться и бросать вызов ограничениям.

Это связано с тем, что игровая индустрия развивается и становится все более зрелой. Тут и стремительное совершенствование технологий, которое мы наблюдаем из года в год, и растущие ожидания игроков.

Написание текста – нелегкий труд, в особенности когда речь идет об игровом сценарии. Необходимость выдать нужное качество, не нарушая дедлайнов, еще больше усложняет задачу. Помощь никогда не будет лишней.

Перед вами книга, в которой собран 201 легко усваиваемый совет от легендарного гейм-дизайнера.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Большинство компаний, разрабатывающих ПО, якобы используют Agile, но на самом деле не понимают, что это такое Agile. Хотите повысить гибкость своей команды? В книге вы найдете четкие, конкретные и подробные рекомендации о том, что, как и почему следует делать, а когда стоит пойти на компромиссы.

Джеймс Шор предлагает реальные решения по освоению, планированию, разработке и управлению, основанные на более чем двадцатилетнем опыте Agile. Он объединяет актуальные идеи экстремального программирования, Scrum, Lean, DevOps и многих других в единое целое. Узнайте, как успешно внедрить гибкую разработку в вашей команде и организации, или разберитесь, почему Agile вам не подходит.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Оставить отзыв